Reglamento Oficial de Canasta

Guía práctica y completa para jugar a Peña La Canasta.

RESUMEN RÁPIDO

  • Objetivo: Ser el primer equipo en alcanzar 5.000 puntos.
  • Jugadores: 4 personas en 2 equipos (compañeros sentados frente a frente).
  • Cartas: 108 cartas (2 barajas francesas + 4 Comodines).
  • Puntos: Formando combinaciones de 3 o más cartas y especialmente CANASTAS (7 o más cartas iguales).
  • Cerrar una mano: Tu equipo necesita al menos 1 canasta completa y tú debes vaciar todas tus cartas.

PARTE 1: PREPARACIÓN DEL JUEGO

Configuración Inicial

  1. Formar equipos: 4 jugadores en 2 equipos de 2, sentados frente a frente.
  2. Barajar y Repartir: Se mezclan las 108 cartas. Cada jugador recibe 11 cartas boca abajo.
  3. Corte: La persona a la izquierda del que reparte corta el mazo. Si el corte es de exactamente 44 cartas, se suman 100 puntos directamente a la pareja.
  4. Rojos iniciales: Una vez repartido, se muestran los 3s rojos de mano. Por cada rojo que muestre un jugador, roba una carta de reemplazo del mazo. Este proceso se repite si la carta robada es también un 3 rojo.
  5. El Mazo y el Pozo: Las cartas restantes forman el mazo boca abajo. El pozo inicia vacío.
  6. Muestra: La primera carta del mazo se voltea para ser la primera carta del pozo. Si la carta es un 3 rojo, un 3 negro o una salvaje (2 o Joker), se levanta otra carta hasta que se muestre una 'normal'.

PARTE 2: VALOR DE LAS CARTAS

Carta Valor Notas
Comodines (Jokers) 50 puntos Son cartas salvajes
Ases (A) 20 puntos Cartas naturales de alto valor
Doses (2) 20 puntos También son cartas salvajes
K, Q, J, 10, 9, 8 10 puntos Cartas naturales medias
7, 6, 5, 4 5 puntos Cartas naturales bajas
3 Rojo (❤) 100 puntos ¡ESPECIAL! Se expone y se roba reemplazo.
3 Negro (♣) -100 puntos Sirven para bloquear el pozo.

Cartas Salvajes (Wild Cards)

Las cartas salvajes (Jokers y Doses/2s) pueden sustituir cualquier carta natural.

REGLA CRÍTICA DE COMBINACIONES

En cualquier combinación, NUNCA puede haber más cartas salvajes que cartas naturales.

Ejemplo Inválido: 2 Reyes + 3 Doses (3 salvajes, 2 naturales) ¡NO SE PUEDE!

PARTE 3: EL TURNO DE JUEGO

PASO 1: Robar Dos Cartas (Elige una opción)

PASO 2: Bajar Juego (Combinaciones Iniciales)

Para "bajar" juego (exponer tu primera combinación), la suma de los valores de las cartas expuestas debe superar un umbral basado en la puntuación acumulada de tu equipo:

PASO 3: Formar o Ampliar Combinaciones (Opcional)

PASO 4: Descartar (Obligatorio)

Coloca exactamente 1 carta de tu mano boca arriba en el pozo. Tu turno termina aquí.

El 3 Negro: Jugada Defensiva

Al descartar un 3 Negro, congelas el pozo solo para el siguiente jugador.

Penalización: -100 puntos. Si el equipo tiene los 4 3s Negros la penalización es -800 puntos.

PARTE 5: LAS CANASTAS Y CERRAR LA MANO

La Canasta (7 o más cartas iguales)

Son la clave para acumular puntos y poder cerrar la mano.

Cerrar la Mano

Solo puedes cerrar si cumples AMBAS condiciones:

  1. Tu equipo tiene al menos 1 canasta completa.
  2. Puedes combinar todas tus cartas restantes y terminar sin descartar o descartando tu última carta.

Bonificación por Cerrar: +100 puntos.

PARTE 6: PUNTUACIÓN Y PENALIZACIONES

Reglas del 3 Rojo

Recuento Final de la Mano

Equipo que Cerró

  • Suma: Valor de cartas expuestas y bonificaciones por canastas (+500 pura, +300 sucia).
  • Suma: Bonificación por cerrar (+100 puntos).
  • Suma: 3s Rojos (+100 cada uno, si tienen al menos 1 canasta).
  • Resta: Valor de las cartas que quedaron en la mano del compañero.

Equipo que NO Cerró

  • Suma: Valor de cartas expuestas y bonificaciones por canastas (si tienen).
  • Suma/Resta (3s Rojos): +100 cada uno SI tienen canasta, o -100 cada uno si NO tienen canasta.
  • Resta: Valor de TODAS las cartas que quedaron en las manos de ambos jugadores.

PARTE 7: ESTRATEGIAS CLAVE