Reglamento Oficial de Canasta
Guía práctica y completa para jugar a Peña La Canasta.
RESUMEN RÁPIDO
- Objetivo: Ser el primer equipo en alcanzar 5.000 puntos.
- Jugadores: 4 personas en 2 equipos (compañeros sentados frente a frente).
- Cartas: 108 cartas (2 barajas francesas + 4 Comodines).
- Puntos: Formando combinaciones de 3 o más cartas y especialmente CANASTAS (7 o más cartas iguales).
- Cerrar una mano: Tu equipo necesita al menos 1 canasta completa y tú debes vaciar todas tus cartas.
PARTE 1: PREPARACIÓN DEL JUEGO
Configuración Inicial
- Formar equipos: 4 jugadores en 2 equipos de 2, sentados frente a frente.
- Barajar y Repartir: Se mezclan las 108 cartas. Cada jugador recibe 11 cartas boca abajo.
- Corte: La persona a la izquierda del que reparte corta el mazo. Si el corte es de exactamente 44 cartas, se suman 100 puntos directamente a la pareja.
- Rojos iniciales: Una vez repartido, se muestran los 3s rojos de mano. Por cada rojo que muestre un jugador, roba una carta de reemplazo del mazo. Este proceso se repite si la carta robada es también un 3 rojo.
- El Mazo y el Pozo: Las cartas restantes forman el mazo boca abajo. El pozo inicia vacío.
- Muestra: La primera carta del mazo se voltea para ser la primera carta del pozo. Si la carta es un 3 rojo, un 3 negro o una salvaje (2 o Joker), se levanta otra carta hasta que se muestre una 'normal'.
PARTE 2: VALOR DE LAS CARTAS
| Carta | Valor | Notas |
|---|---|---|
| Comodines (Jokers) | 50 puntos | Son cartas salvajes |
| Ases (A) | 20 puntos | Cartas naturales de alto valor |
| Doses (2) | 20 puntos | También son cartas salvajes |
| K, Q, J, 10, 9, 8 | 10 puntos | Cartas naturales medias |
| 7, 6, 5, 4 | 5 puntos | Cartas naturales bajas |
| 3 Rojo (❤) | 100 puntos | ¡ESPECIAL! Se expone y se roba reemplazo. |
| 3 Negro (♣) | -100 puntos | Sirven para bloquear el pozo. |
Cartas Salvajes (Wild Cards)
Las cartas salvajes (Jokers y Doses/2s) pueden sustituir cualquier carta natural.
REGLA CRÍTICA DE COMBINACIONES
En cualquier combinación, NUNCA puede haber más cartas salvajes que cartas naturales.
Ejemplo Inválido: 2 Reyes + 3 Doses (3 salvajes, 2 naturales) ¡NO SE PUEDE!
PARTE 3: EL TURNO DE JUEGO
PASO 1: Robar Dos Cartas (Elige una opción)
- Opción A: Robar del Mazo. Tomas las dos cartas superiores del mazo.
- Opción B: Robar del Pozo (toda la pila).
- Tomas la carta superior del pozo Y TODAS LAS DEMÁS cartas del pozo.
- Solo puedes hacerlo si:
- Puedes formar una nueva combinación con la carta superior del pozo y 2 cartas del mismo número que tienes en mano.
- Si el pozo ya fue robado por tu equipo en la ronda actual: puedes robar con la carta superior del pozo, una carta igual a la superior y una carta salvaje que tengas en mano.
- RESTRICCIÓN: No se puede robar si el pozo está CONGELADO (carta superior es un 2, Joker, o 3 Negro).
PASO 2: Bajar Juego (Combinaciones Iniciales)
Para "bajar" juego (exponer tu primera combinación), la suma de los valores de las cartas expuestas debe superar un umbral basado en la puntuación acumulada de tu equipo:
- Puntuación < 1500: Se baja con 50 puntos.
- Puntuación $\ge$ 1500 y < 3000: Se baja con 90 puntos.
- Puntuación $\ge$ 3000: Se baja con 120 puntos.
PASO 3: Formar o Ampliar Combinaciones (Opcional)
- Formar: Mínimo 3 cartas del mismo número (respetando la regla de salvajes). Coloca las cartas boca arriba.
- Ampliar: Añadir cartas a las combinaciones que tu equipo ya tiene en la mesa.
PASO 4: Descartar (Obligatorio)
Coloca exactamente 1 carta de tu mano boca arriba en el pozo. Tu turno termina aquí.
El 3 Negro: Jugada Defensiva
Al descartar un 3 Negro, congelas el pozo solo para el siguiente jugador.
Penalización: -100 puntos. Si el equipo tiene los 4 3s Negros la penalización es -800 puntos.
PARTE 5: LAS CANASTAS Y CERRAR LA MANO
La Canasta (7 o más cartas iguales)
Son la clave para acumular puntos y poder cerrar la mano.
- Canasta Pura: 7+ cartas del mismo número SIN ninguna carta salvaje.
- Bonificación: +500 puntos.
- Canasta Mixta (Sucia): 7+ cartas del mismo número con al menos una carta salvaje.
- Bonificación: +300 puntos.
Cerrar la Mano
Solo puedes cerrar si cumples AMBAS condiciones:
- Tu equipo tiene al menos 1 canasta completa.
- Puedes combinar todas tus cartas restantes y terminar sin descartar o descartando tu última carta.
Bonificación por Cerrar: +100 puntos.
PARTE 6: PUNTUACIÓN Y PENALIZACIONES
Reglas del 3 Rojo
- Valor Base: +100 puntos al final de la mano.
- Penalización (Si NO tienes canastas): Si al final de la mano tu equipo NO tiene ninguna canasta, todos los 3s rojos valen -100 puntos cada uno.
- Penalización Total (4 Rojos sin canasta): Si se tienen los 4 3s rojos y NO se tiene ninguna canasta, la penalización se multiplica por 2, siendo -800 puntos.
Recuento Final de la Mano
Equipo que Cerró
- Suma: Valor de cartas expuestas y bonificaciones por canastas (+500 pura, +300 sucia).
- Suma: Bonificación por cerrar (+100 puntos).
- Suma: 3s Rojos (+100 cada uno, si tienen al menos 1 canasta).
- Resta: Valor de las cartas que quedaron en la mano del compañero.
Equipo que NO Cerró
- Suma: Valor de cartas expuestas y bonificaciones por canastas (si tienen).
- Suma/Resta (3s Rojos): +100 cada uno SI tienen canasta, o -100 cada uno si NO tienen canasta.
- Resta: Valor de TODAS las cartas que quedaron en las manos de ambos jugadores.
PARTE 7: ESTRATEGIAS CLAVE
- Prioridad #1: Primera Canasta. Es esencial para poder cerrar y para evitar la penalización de los 3s rojos.
- Defensa al Descartar. Nunca descartes una carta (o una salvaje) que permita al oponente completar una canasta.
- Control del Pozo. Congélalo si es grande usando un 3 Negro o una salvaje, para evitar que el oponente lo aproveche.
- El Dilema de Cerrar.
- Cierra pronto si: Los oponentes tienen muchas cartas en mano o no tienen canastas (para penalizar sus rojos).
- Espera si: Puedes formar otra canasta pronto o el pozo tiene muchas cartas útiles para ti.
- Gestión de Salvajes. Guárdalos para completar canastas o combinaciones estratégicas; no los desperdicies en combinaciones pequeñas.