Reglamento

Resumen estructurado y navegable del reglamento (v2.1).

Reglamento Oficial

Este reglamento define cómo se juega a la Canasta en la Peña "La Canasta". Incluye preparación, desarrollo, puntuación y normas particulares de la peña.

Historia del Juego

Orígenes

La Canasta nació en Uruguay en la década de 1940, desarrollada como una variación del Rummy. Su nombre deriva de la palabra "canasta", refiriéndose a las combinaciones de siete cartas que forman el corazón del juego.

Expansión mundial

Desde Uruguay, el juego se extendió rápidamente por toda América Latina y posteriormente conquistó el mundo. En los años 50 se convirtió en uno de los juegos de cartas más populares, desarrollando múltiples variantes regionales como la Canasta Americana, Boliviana y Uruguaya.

Hoy en día, la Canasta sigue siendo uno de los juegos de cartas más apreciados por su combinación de estrategia, suerte y habilidad social.

Descripción General del Juego

La Canasta es un juego de cartas estratégico donde los jugadores forman combinaciones y canastas para acumular puntos. Se caracteriza por su equilibrio entre planificación táctica y adaptabilidad.

Elementos clave

  • Combinaciones: grupos de 3+ cartas del mismo valor
  • Canastas: combinaciones de exactamente 7 cartas
  • Comodines: cartas especiales que sustituyen otras
  • Pozo: montón central que se puede "robar"

Dinámicas del juego

  • Trabajo en equipo: coordinación entre parejas
  • Gestión de riesgos: decidir cuándo robar el pozo
  • Planificación: estrategia a largo plazo
  • Adaptación: respuesta a las jugadas rivales

Flujo de una partida típica

Una partida de Canasta se desarrolla en manos sucesivas hasta que un equipo alcanza 5.000 puntos. Cada mano incluye reparto, exposición de rojos, turnos de juego donde los jugadores roban cartas (del mazo o pozo), forman combinaciones, las expanden y descartan. La mano termina cuando alguien "cierra" colocando todas sus cartas y descartando la última.

Objetivo del Juego

Formar canastas y ser el primer equipo/jugador en alcanzar 5.000 puntos. Si ambos superan 5.000 en la misma mano, gana quien tenga más; empate exacto ⇒ mano empatada.

Preparación del Juego

Jugadores

Preferente 4 jugadores en 2 equipos; posible a 2 jugadores individuales.

Barajas

Dos barajas de póker: 108 cartas incluyendo jokers.

Cartas especiales

  • Negros: 3♣ y 3♠
  • Rojos: 3♦ y 3♥
  • Comodines: todos los 2 y los jokers

Mazo

Cartas boca abajo para robar en turnos.

Pozo

Montón central de descartes, visible a todos.

Bajar Cartas

Puntos mínimos según tanteo del equipo:

TanteoPuntos mínimos
0 – 1.49950
1.500 – 2.99990
3.000+120
  • Mínimo 3 cartas iguales para bajar; 7 para canasta.
  • Comodines siempre menos que cartas normales en la combinación.
  • "Hacer un Fran": dos iguales + comodín tras bajar.

Robar el Pozo

Primera vez robando

  • Dos cartas iguales a la visible del pozo y que tú/pareja hayáis bajado antes; o alcanzar el mínimo al bajar si aún no hay bajada.
  • Al robar: tomas una del mazo + todo el pozo.

Robos posteriores

  • Como la primera vez, o una igual a la del pozo + comodín/joker.

Restricciones

  • No se puede robar si la visible es negro, comodín/joker, o carta de una canasta cerrada del equipo en turno.
  • Si el pozo contiene un rojo, robarlo no da carta extra del mazo.

Desarrollo del Juego

Reparto de cartas

  • Dealer (D): reparte.
  • Cutter (C): corta; si la última es especial, se la queda y puede encadenar.
  • Si corta exactamente 44 cartas ⇒ su pareja +100.

Inicio del juego

  • Exposición de rojos por parejas; por cada rojo mostrado, robas una carta del mazo.
  • Se voltea al pozo; si sale rojo/negro/comodín, se continúa hasta carta válida.

Turnos

  • Tu turno acaba al descartar; no hay acciones después.
  • Al iniciar: robar 2 del mazo o robar el pozo (si procede).
  • Durante el turno: bajar/completar canastas y reorganizar.
  • Los despistes cuentan; acciones olvidadas pasan al siguiente turno.

Canastas

TipoDefiniciónPuntos
Pura7 iguales sin comodines500
Sucia7 iguales con comodines300
De comodines7 comodines1.500

Fin de la Partida

  • Se puede cerrar con todas las cartas en la mesa en combinaciones válidas, una canasta mínima, y descartando la última carta.
  • Bonificación por cerrar: +100 puntos.
  • Conteo final: sumar combinaciones, restar cartas en mano, aplicar bonificaciones/penalizaciones.

Puntuación

Puntos para Bajar

CartaPuntos
Comodines (2s)20
Jokers50
Ases20
4, 5, 6, 75
8, 9, 10, J, Q, K10

Puntos para el Conteo final

En la mesaValor a sumar
Rojos (3♦/3♥) no cubiertos−100 c/u (4: −800)
Rojos cubiertos con canasta+100 c/u (4: +800)
En manoPenalización
Negros (3♣/3♠)−100 c/u (4: −800)
Comodines (2s)−20
Jokers−50
Ases−20
4–7−5
8–K−10

Consideraciones especiales

  • Reglas particulares: Ari puede hablar libremente durante la partida.
  • Conflictos: decide el comité; si no hay resolución, mano nula (manteniendo tanteo y ajustando el +100 del corte si existió).
  • Errores al bajar: se recuperan cartas, se devuelve carta robada y se descarta una; comodín mal colocado → reubicar o descartar si no hay canasta válida.
  • Una mano se considera completada al superar 5.000 puntos.
  • Una vez tirada una carta al pozo, TU TURNO A TERMINADO: No se puede robar el pozo, robar cartas, recoger canastas, reclarmar reparto erróneo, ... NADA!

Ranking y sistema de competición

  • El ranking es individual (aunque se juegue en pareja) y se acumula por rendimiento.
  • Cálculo simple del coeficiente (versión base): coeficiente = partidas_ganadas × 0.025 (se suma al ranking personal al finalizar una competición).